fb-logo-black

A triggerelés alapfogalmai és alapproblémái

 TechInfo Radial Pro square pic0132

Dauz-Triple-6-Pad 2

MegaDRUMPICT3031

ukko1-DSC03612

Hansen-Futz 1

 

1 – sorozatos triggerelés (double triggering)

Egy akusztikus dob triggerelésénél az eddig leírtakban nem vettük figyelembe, hogy egy akusztikus dobbőr –főleg a tomok esetében- nem impulzusszerű, hanem hosszú ideig tartó rezgéssel reagál az ütésekre. Ez ugye azt eredményezi, hogy piezo alakja hosszabb ideig folyamatosan változik, azaz egy ütés hatására nem csak egy impulzust bocsát ki. Ez pedig könnyen megtévesztheti a jelet feldolgozó egységet, amely erre „géppuskahangot" generálva reagál és a dob lecsengése alatt sorozatosan újra és újra megszólaltatja a kiválasztott hangszínt. A jelenséget többnyire dupla triggerelésnek szokták hívni, valójában azonban rosszabb a helyzet, mert sokszor nem duplán szólalnak meg a hangok, hanem sokkal többször. Ennek a csúnya jelenségnek a kiküszöbölése már bonyolultabb feladat.

2 – áthallás (crosstalk)

Ha egy dobkészletben megütünk egy dobot, kis mértékben a többi dobbőr is rezgésbe jön. Ezeknek a hangoknak nincs kemény, határozott eleje, mint amit dobverő becsapódása okoz, hanem olyanok, mint a rendes dobütések lecsengő fázisának vége. Ez az áthallás jelenség további problémát jelent a triggerelésben, mert ahogy korábban írtam, az érzékelő önmagában nem tudja megkülönböztetni a beérkezett ütés helyét, ezért a szomszéd dobra érkezett ütés által generált jel a hangmodulból ugyanolyan dobhangot fog megszólaltatni, mintha ezt a dobot ütöttük volna meg, azaz ennek a hangnak is kemény lesz az eleje. Ez pedig az eredetileg megütött pad által triggerelt hanggal együtt nagyon természetellenes hanghatást eredményez.

Az áthallás kiküszöbölése egy viszonylag egyszerű megfontoláson alapul. A trigger átalakító azt figyeli, hogy ha pl. az első tomra normál erővel ráütünk és ugyanekkor a mellette levő második tomon is megjelenik egy sokkal kisebb jel, akkor ez valószínűleg nem egy külön ütéstől származik, hanem inkább az első tomra adott ütés rezgeti meg a második tom érzékelőjét. Ilyenkor ezt a kisebb jelet a trigger átalakító "lenyeli" és nem továbbítja a hangmodul felé. Ezzel az lehet a probléma, hogy ha tényleg egyszerre ütjük meg mindkét tomot és az egyik ütés sokkal halkabb, mint a másik, akkor a halk ütés nem fog megszólalni. A beállítás során meg kell találni, hogy hol van az a határ, ahol a nem kívánt hangokat már letiltja a triggerátalakító, de a hasznos ütéseket már átengedi. 

3 – pozícióérzékelés (positional sensing)

A piezoból érkező komplex jelet nagyon gyorsan kell feldolgozni. A jelenleg elérhető trigger átalakítók egy része nem képes arra vonatkozó információt továbbítani, hogy a játszófelületnek melyik részére, mekkora erővel ütöttünk, mivel ennek megfelelően gyors kiszámítása nem egyszerű feladat. Ezeknél az eszközöknél a jeleket fogadó egység kizárólag az ütés hatására bekövetkező alakváltozás mértékétől függő impulzus erősségét észleli, azaz ha egy dobbőr szélére erősítünk egy piezo érzékelőt, akkor a fogadó egység ugyanakkora jelet fog érzékelni a piezo közelében kapott gyengébb ütés hatására, mint ha távolabb, de erősebben ütjük meg a bőrt. Ez természetesen egyáltalán nincs összhangban a dobbőr által keltett tényleges hangerővel és a dobosoktól nem várhatjuk, hogy minden ütésük milliméter pontossággal ugyanoda érkezzen.

Ennek a nem kívánt hatásnak a kiküszöbölésére többféle technikát alkalmaznak a gyártók, amelyek közül a legegyszerűbb, hogy több érzékelőt helyeznek el a játékfelületen. Ha több érzékelőnk van, akkor már könnyebben nyerhetünk arról is valamilyen információt, hogy pontosan hova érkeznek az ütések, hiszen ha egy ütés az egyik érzékelőn nagyobb, míg a másikon kisebb jelet generál, akkor nyilván az előbbihez közelebb, az utóbbitól távolabb volt megütés helye. A két jel erősségének aránya tehát a megütés erősségén túl további információt hordoz. Mivel a dobbőrök (általában) köralakúak, így a koncentrikus gyűrűkbe elrendezett érzékelőkkel jól leképezhetjük egy akusztikus dob játékfelületét és nyomon követhető a megütés helye a bőr közepétől a széléig. Ezen az elven működnek pl. a Synesthesia Mandala padjei. Az érzékelők jelének feldolgozása minden esetben a fogadóeszköz feladata és annak fejlettségén múlik, hogy milyen „okosan" viselkedik a rendszer a hangszeres játék finomabb elemeinek (díszítőhangok, pergetés stb.) hatására.

A legegyszerűbb dob padekben egy érzékelő található és bizonyos hardverek az egy-érzékelős padek jelének kielemzésével is képesek a megütés helyének megállapítására, sőt, erre a célra még VST plugin is készült (Audiofront dsp Trigger).

A különböző megoldások használhatósága azon múlik, hogy a pozíció érzékelést milyen gyorsan és mennyire pontosan képes az eszköz végrehajtani. illetve hogy ezután mennyire sikerül megfelelő hangmintákat hozzárendelni az egyes ütések pozíciójához.

Ahhoz, hogy a felület egészén viszonylag egyenletes érzékenységet érhessünk el, érdemes a rezgést jól vezető anyagból készített laphoz (fa, műanyag) erősíteni az érzékelőt. Gondoljunk arra, hogy a fülünket az asztal lapjához szorítva azt is remekül halljuk, ha valaki az asztal túlsó végét kopogtatja meg, mivel a falap jól vezeti a hangot.

A mostani padeken legelterjedtebb mesh-headek ebből a szempontból biztosan nem számítanak a legszerencsésebb megoldásnak, a népszerűségüket nyilvánvalóan annak köszönhetik, hogy nagyon csendesek. Emiatt a mai napig sok gyártó alkalmazza a gumibevonatú merev lapokat a dobbőrös megoldással szemben, hiszen megbízható, egyenletesen működő triggerelést így lehet a legegyszerűbben elérni. A Yamaha pl. olyan műanyaghabból készült ütőfelülettel kísérletezik, amelyről a dobbőrhöz hasonlóan pattan vissza a dobverő.